A dificuldade de se encontrar bons livros

Esta semana estive em busca de um bom livro que falasse sobre design gráfico. Entre algumas buscas na internet e uma passada na livraria Nobel aqui na cidade, não encontrei nada que valesse muito a pena.
Na verdade são poucos os que falam realmente sobre os princípios do design, a maioria foca em tutoriais de photoshop e outros programas do mesmo tipo. Não que isso seja menos importante, mas acho que os conceitos básicos devem vir antes do que as habilidades com softwares.
Falo isso por experiência própria, em meu esforço para aprender photoshop, corel, illustrator etc. cai em uma armadilha muito comum: grande conhecimento das ferramentas mas pouca perspectiva do que fazer com elas.

Decidi então postar alguns livros e aplicativos que podem ser de grande relevância para a formação técnica e cultural dos estudandes de design, publicidade, propaganda e marketing:

 

1- Design para quem não é Designer -  Robin Williams

Livro muito bom para o aprendiz, foca alguns elementos como alinhamento, contraste e composição. Para quem já tem alguma familiariadade com o assunto pode parecer um pouco redundante, entretanto, para quem está iniciando nessa área é um livro fundamental. Repleto de exemplos dos erros mais comuns e como corrigí-los. R$ 45,00

 

 

 

2 – Fundamentos de Design Criativo – Gavin Ambrose e Paul Harrys

Um dos meu favoritos. Aborda com muita simplicidade e fluidez temas gerais do design como cores, tipologia e grid de construção. Totalmente illustrado é impresso em material de alta qualidade. R$ 75,00

 

 

 

3 – Novos Fundamentos do Design – Ellen Lupton

Neste livro Ellen Lupton revisita os princípios do design gráfico e os reescreve de forma adaptada aos tempos modernos e às novas tecnologias. Não tive a oportunidade de ler ainda, mas me parece ser de grande qualidade. R$57,00

 

4 – Computer Arts – Editora Europa

Principal publicação da cena do design brasileiro, apresenta ao leitor diversas reportagens dos principais estúdios nacionais e do exterior, todas as edições possuem páginas reservadas à inspiração e tutoriais de criação e edição para impressos e web. O iniciante pode ficar um pouco confuso ja que a revista é voltada para um público avançado. A edição sai por R$14,90, mas pra quem possui o aplicativo no ipad pode comprar por US$2,99 (+- R$5,00).

 

 

 

5 – Propmark – ESPM

Almanaque de propaganda e marketing da ESPM traz ao leitor reportagens sobre os principais acontecimentos da publicidade no Brasil e no Mundo. No iPad, download gratuito.

 

 

 

 

6 – Brainstorm 9

Blog muito completo que aborda os mais diversos assuntos da publicidade e propaganda, marketing e design. Destaque para o aplicativo do iPad, extremamente organizado, rápido e o melhor: gratuito

http://www.brainstorm9.com.br

 

 

 

Conclusão

Para o inciante no mundo do design ainda é muito difícil encontrar bons materiais de referência em língua portuguesa e os poucos existentes são muito caros. O jeito é garimpar e extrair ao máximo o que os livros, sites e aplicativos podem lhe oferecer.

Bom, é isso aí, até a próxima.

Quer se mostrar? Comece pelo currículo.

Há alguns dias publiquei em minha página no facebook um currículo meu. Um pouco diferente dos currículos convencionais, recebi diversos comentários e críticas positivas. Resolvi então fazer um artigo apenas sobre essa folha de papel tão importante, que define se seremos, ou não, chamados para a entrevista.

Este post trata do layout do currículo, afinal todos devem conter informações pessoais, de contato e experiências profissionais. A diferença está no modo com que esses elementos estão dispostos na página, afim de convencer o recrutador de que você é realmente um bom profissional.

A seguir alguns modelos diferenciados de currículos.

Ps: Embora esta matéria fale sobre design no currículo, trate este elemento apenas como um diferencial. Não deixe que o layout chame mais atenção do que o conteúdo.

 

Nova identidade visual – Melbourne

Melbourne é uma cidade progressiva e dinâmica, reconhecida internacionalmente por sua diversidade, inovação e sustentabilidade. Ao longo de 15 anos foram implementadas diversas identidades visuais diferentes, o que resultou em uma enorme gama de logos que nada a ver tem um com o outro.

O desafio era desenhar uma identidade partindo de um novo sistema. A idéia era transmitir a paixão da população e a imagem futurística da cidade.

A agência de Sydney, Landor se encarregou deste grande trabalho. A seguir, algumas imagens para que possam ver o resultado.

Uma curiosidade: A agência anteriormente citada, cobrou mais de Us$200.000 (aproximadamente R$360.000,00) por este projeto.

Retirado de http://www.designals.com.ar/

Ferramenta Caneta – Illustrator

Muitas pessoas quando tentam migrar de outros softwares, principalmente Corel Draw, para o Illustrator têm muita dificuldade na hora de usar a ferramenta caneta, que não é tão intuitiva como no programa anterior. Entretanto, o desconhecimento do “modus operandi” desta ferramenta pode resultar em um processo de criação mais lento e improdutivo.

Navegando pela internet, achei este arquivo do illustrator que tem o objetivo de auxiliar o estudante no aprendizado da ferramenta pen/caneta. O tutorial é simples, bastando seguir os passos descritos no arquivo. Está em inglês, mas com um conhecimento básico da língua, o leitor não terá dificuldades de completar os exercícios. O arquivo pode ser baixado aqui.

Making Off – Kaos de Informações

No último artigo falei um pouco sobre os prós e contras em de se filmar utilizando a técnica Stop Motion. Ao final postei o vídeo “Kaos de Informações”, produzido pela agência Kaos Publicidade. Hoje, estou publicando algumas fotos do making off, para que possam conhecer um pouco mais do processo de produção.

Stop-Motion

Pela possibilidade de criar vídeos surpreendentes e de não necessitar de nenhuma ferramenta cara ou equipamento muito avançado tecnologicamente, produzir um filme em Stop-Motion pode ser muito interessante. Esta técnica permite a criação de efeitos com uma facilidade que não é encontrada em filmes convencionais.

Em contrapartida, um dos maiores entraves de se trabalhar com este tipo de produção está no tempo e volume de trabalho, já que são necessários dias, ou até semanas, de dedicação e muitas – muitas mesmo – fotos.

Além disso, se a sessão se estender de um dia para o outro, problemas como enquadramento, posição e luminosidade podem se acentuar e comprometer toda a obra já feita.

Para ilustrar este artigo, publico aqui o Stop-Motion produzido pela agência Kaos Publicidade. Este filme foi produzido na Faculdade Anhanguera de Santa Bárbara d’Oeste e foram utilizadas cerca de 800 fotos para 1’10” de vídeo. No total, foram aproximadamente duas semanas de trabalho, desde a criação até a finalização do stop-motion.

A Produção Gráfica

A produção gráfica é uma importante etapa do processo de criação. Ela pode definir o sucesso de um trabalho ou até mesmo o fracasso de uma campanha inteira.

Questões sobre quais materiais serão utilizados, qual o modo de impressão e ainda como definir os sistemas de cores, devem ser analisadas minuciosamente para que não ocorram surpresas no resultado final.

Este artigo tem a finalidade de ajudar o discente, ou até mesmo o profissional, a responder essas questões e se guiar nos diversos caminhos da produção gráfica.

O PROCESSO DE CRIAÇÃO

Este processo (técnico ou artístico) implica na criação de algo novo. Se, do resultado final, surge um produto que já existe, tal processo é chamado de recriação.

Criar algo novo exige imaginação. Para tal, o ideal é sempre partir de um briefing, e elaborar uma série de esboços e rascunhos – no inglês rough. Tudo isso em processo chamado Brainstorm, onde todos os envolvidos no projeto opinam, contribuindo com as mais variadas idéias.

A finalização deste processo, geralmente se dá no computador. O arte-finalista, com a ajuda de softwares de ilustração e edição de imagens transforma todas as idéias em imagens, que logo serão impressas ou reproduzidas. Entretanto, conhecer o software a ser utilizado é só uma das competências que o profissional deve ter, além de conhecimento artístico e cultural, deve também conhecer algumas peculiaridades deste universo.

TIPOLOGIA

No universo gráfico os tipos são os formatos das letras, chamados comumente também de fontes. O tamanho desses tipos é chamado de corpo. Quando maior o tamanho do corpo escolhido, maior o tamanho da letra no momento da impressão. Normalmente, a escolha das fontes em um cartaz ou publicação obedece a critérios muito mais intuitivos do que necessariamente lógicos e racionais, mas existe, sim, uma lógica que hierarquiza essas famílias.

Os quatro principais grupos de famílias são:

a)    Bastões: tipos frequentemente empregados em anúncios e materiais de sinalização em geral. Exemplos deste grupo são o Arial, FranklinGothic e Helvetica.

b)    Romanas: tipos frequentemente empregados em textos de jornais, revistas e livros. Exemplos deste tipo são Times New Roman e Garamond.

c)    Cursivas: tipos frequentemente utilizados para transmitir um ar de infantilidade ou lirismo. Exemplo deste grupo é a comic sans

d)    Fantasias: tipos frequentemente empregados para causar impacto visual forte. Exemplo deste grupo é a fonte Litograph

ILUSTRAÇÕES, FOTOGRAFIAS E RESOLUÇÃO DE IMAGENS.

Tanto as ilustrações quanto as fotografias tem o papel de sintetizar, na imagem, o que é descrito pelos tipos. Em alguns casos a imagem pode, com todo o seu poder de transmissão da mensagem, reduzir significativamente o número de palavras de um anúncio ou uma ideia.

VETOR X BITMAP

A diferença básica entre os vetores e os bitmaps está na forma como cada imagem é construída. Os traços do vetor são estabelecidos através de fórmulas matemáticas, a cada novo redimensionamento, a imagem é recalculada e mantém a mesma proporção. Os vetores são especialmente utilizados na criação de ilustrações e tem a vantagem de poderem ser redimensionados em qualquer tamanho. Já os bitmaps são formados por pixels – pontos de luz. Cada pixel é quadrado e a junção de milhares deles formam a imagem como um todo. Fotografias utilizam este formato para sua composição. Este formato não permite que a imagem seja redimensionada para tamanhos muito grandes, uma vez que quando feito isso, a imagem perde qualidade.

RESOLUÇÃO

Como vimos no tópico anterior, as imagens bitmaps são formadas por pixels, de uma cor cada, e que ao se juntar com outros formam a imagem. Pois bem, podemos dizer então que, quanto maior o número pixels em uma imagem, consequentemente é maior o grau de detalhamento da mesma, o que a deixa com mais qualidade.

A resolução é definida pela unidade DPI – Dots Per Inch (Pontos por polegada) – ou seja, o número de pixels existente em cada polegada da imagem. Quanto maior este número, maior a qualidade da imagem final. Para trabalhos de alta qualidade, geralmente se usa a quantidade de 300dpi, com resultados satisfatórios.

CORES

Não é possível entender as cores se não entendermos a luz. Assim, lembremos que a luz do espectro visível pelo olho humano vai do ultravioleta ao infravermelho. Só para refrescarmos nossa memória, as cores que vemos no arco-íris são uma bela representação do que dizemos aqui. Dentro desse espectro nossos olhos conseguem captar as cores denominadas de primárias: azul, verde e vermelho (sigla em inglês, RGB). Todas as demais cores que percebemos com o sentido da visão são o resultado das combinações dessas três. As imagens que vemos na TV, nas câmeras fotográficas ou na tela do PC, quando estamos trabalhando em um arquivo, são formatadas pelo sistema RGB, o que nos ajuda a entender, por exemplo, porque os ajustes de cores que fazemos na tela do nosso monitor seguem este padrão. Quando percebemos as luzes através de equipamentos eletrônicos, captamos uma gama de cores muito maior do que aquela produzida pelas impressoras. Nas máquinas de impressão os sistemas disponíveis são um pouco diferentes do RGB. Imaginemos se para cada impressão as máquinas precisassem ser abastecidas com tintas de todas as colorações. Economicamente, o trabalho gráfico estaria inviabilizado. Para abastecê-las, apesar de suas limitações quanto à reprodução de cores, existem vários padrões, sendo os mais conhecidos o pantone e o CMYK. O pantone é um sistema de cores, que através de uma espécie de catálogo oferece uma série de opções para os gráficos na hora de definir as tintas a serem empregadas nas diversas chapas de impressão. Neste modelo, as cores são escolhidas e aplicadas de acordo com a necessidade do trabalho. Normalmente, ele é empregado para impressões que não utilizam imagens (fotos). O CMYK é um padrão comparativamente mais simples. Ele utiliza a combinação das três cores primárias, que nos dão o cyan ou ciano (um azul vibrante), o amarelo e o magenta, adicionados do preto, considerado uma cor chave (daí a sigla CMYK, com as iniciais das quatro cores em inglês). Apesar de suas deficiências, quanto à diversidade de cores que podem ser alcançadas, é o sistema mais empregado nas gráficas, principalmente quando a impressão envolve a reprodução de fotos e imagens em geral.

A ESCOLHA DO PAPEL

Outro ponto importante do processo é a escolha do papel. Um papel escolhido de forma equivocada pode não atingir o resultado esperado, fazendo com que se percam todo o trabalho realizado nas etapas anteriores. A primeira coisa que devemos saber são os tipos de papéis existentes no mercado:

Offset – Trata-se de um papel não revestido, meio poroso. Normalmente empregado nos panfletos mais comuns, miolo de livros e talões de notas fiscais. Sua principal vantagem é ser mais adequado para a escrita, pois por ser bastante poroso absorve bem a tinta.

Jornal – O papel jornal tem características similares ao offset, sendo porém, mais fino.

Couchê – Papel comum de maior qualidade, não é poroso como o offset. Possui uma camada vedante em ambas as faces. É muito utilizado para fabricação de panfletos e folders e revistas.

Supremo – É um papel intermediário entre o offset e o couchê. Normalmente é utilizado em capas de livros.

Reciclado – É um papel que utiliza aparas de papel pós-consumo e pré-consumo, que é uma mistura de papel novo com papel usado.

Gramaturas:

• 50 a 63 gr – Empregado em notas fiscais e blocos de orçamento.

• 75 gr e 90 gr – Usadas na maioria dos timbrados e em impressoras domésticas.

• 120 e 150 gr – Usado principalmente em panfletos.

• 180 gr – Cartolinas.

• 210 a 300 gr – Cartões de visita, calendários e capas de livros.

• Acima de 300 gr – Pouco uso no mercado editorial. Empregado mais para cartonagem.

TAMANHO

Existem várias formas e tamanhos de papéis, os mais utilizados são os de padrão internacional, como o A4. Vale lembrar que o papel A4 equivale a 2 A5, o A5 equivale a 2 A6 e assim por diante.




ACABAMENTO

Depois de tudo pronto, é importante atentar-se em alguns pontos, como revisão, marcas de corte, sangrias etc. Nesse momento é a hora de “fechar” o arquivo e enviá-lo para gráfica. Os formatos mais comuns para o arquivo finalizado são o PDF, CDR, JPEG, AI e TIFF, que variam de acordo com o programa utilizado pelo arte-finalista.

Referências Bibliográficas:

BARBOSA, Conceição. Manual Prático de Produção
Gráfica. Estoril, Principia Publicações Universitárias, 2005.
DESIGN GRÁFICO SENAC, disponível em http://dgnsenac.
com/ , acessado em 11/05/09.

FERNANDES, Amaury. Fundmentos da Produção Gráfica
para Quem Não É Produtor Gráico. Rio de Janeiro, Livraria
Rubio, 2003.

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